Branża gier w opałach - Electronic Beats Poland

Branża gier w opałach

Words by Paweł Klimczak

W tym roku wyszło naprawdę dużo świetnych gier. Od indie perełek w rodzaju Celeste czy Into The Breach, po wysokobudżetowe produkcje takie, jak God Of War (według mnie mocno przereklamowany, choć wciąż dobry) (Paweł właśnie zasłużył sobie na zakaz pisania o grach na naszej stronie przyp. red. nacz.), Monster Hunter: World, czy Red Dead Redemption II. Ale ciężko mi powiedzieć, że to był dobry rok dla branży. Rozmowy o grach bardzo często były zdominowane przez tematy związane z polityką ich wydawców. Radość z nowych tytułów wielokrotnie przysłaniał stopień ich niedopracowania. Przyjrzyjmy się najbardziej niepokojącym tendencjom i wydarzeniom z branży gier 2018 roku. Jedna uwaga – mimo minorowego tonu tego tekstu, przyszłość gamingu może być dobra. Niestety, raczej ze strony niezależnych wydawców i małych studiów – tzw. gry AAA pogrążają się coraz niżej z każdym kolejnym rokiem.

 

Piekielna monetyzacja

 

Raczej nikt nie będzie polemizował z faktem, że za rozrywkę powinno się płacić (chyba, że chodzi o muzykę, która dzięki serwisom streamingowym jest traktowana jak darmowy śmieć). Ale jest różnica między uczciwym zarobkiem, a odrażającą chciwością – różnica, której wielcy wydawcy kompletnie nie rozumieją, najczęściej z jakościową stratą dla produktów, które sprzedają. Wydawać by się mogło, że po aferze, jaką wywołały loot boxy w Star Wars: Battlefront II w zeszłym roku, wydawcy lekko spasują. Nic bardziej mylnego, 2018 stał pod znakiem podobnych lub gorszych praktyk. Street Fighter V właśnie dodał reklamy, które można oglądać na strojach postaci i ekranach ładowania – ich włączenie gwarantuje bonusową walutę w grze. Assassin’s Creed: Odyssey oferowało bezmyślny grind, by zachęcić do zakupu tzw. XP boosterów, które przyspieszały zdobywanie punktów doświadczenia. Ostatnie Call Of Duty sprytnie ukazało się bez mikropłatności, zebrało porządne recenzje, by chwilę później wprowadzić opłaty wspomagające powolny i męczący system postępu. Wielkie firmy nauczyły się wiele z zeszłorocznych afer: wmówiły graczom i graczkom, że płatne ozdobniki dla postaci i ulepszenia broni to nic wielkiego, bo przecież nie jest to związane z samą rozgrywką. Prawda jest zupełnie inna: szczególnie w grach online wygląd jest nieodłącznym elementem rozgrywki, a czasem jedynym wyznacznikiem postępu. Wysokobudżetowe gry, nawet te porządne, jak Red Dead Redemption (a w zasadzie jej tryb online), bardzo często cierpią na wolny i bolesny postęp, właśnie po to, by zmusić grających do dodatkowych opłat, łagodzących męczące doświadczenie. Tak, dotarliśmy do momentu, w którym wydawcy chcą, żebyśmy płacili za skracanie czasu grania w ich produkt. Brzmi znajomo? Oczywiście – podobne systemy znamy doskonale z gier mobilnych, które bardzo często zatrzymują progres, by zachęcić nas do wyciągnięcia portfela. Jest tylko drobna różnica – większość z tych gier mobilnych jest darmowa, a duże tytuły na PC i konsole kosztują sporo. W 2018 roku nie zniknęły także loot boxy, którymi zainteresowały się m.in. władze Belgii i Holandii. W UK powstał wstrząsający raport, który pokazał gwałtowny wzrost młodocianych hazardzistów – raczej efekt implementacji hazardowych mechanik w grach. Mimo tego wszystkiego, wielcy wydawcy idą w zaparte, a Electronic Arts nawet wprost zadeklarowało chęć łamania prawa. Powtórzmy: wielka firma chce bronić swojego prawa do sprzedawania hazardu dzieciom. Coś czuję, że jeśli wydawcy się nie ogarną, to czekają ich srogie regulacje i konsekwencje prawne. Poniekąd słuszne.

 

Battle Royal

 

Co jakiś czas pojawia się trend, który podbija serca ludzi szturmem – jakiś czas temu były to tzw. MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas), potem gry survivalowe, po drodze hero shootery. Zdecydowanie szaleństwem 2018 roku był tryb Battle Royal i absurdalnie duży sukces gry Fortnite. Epic Games prowadzi tytuł bardzo mądrze i chwila gry od razu tłumaczy jego sukces. Jak to z trendami bywa, armia naśladowców nie śpi – zresztą sam Fortnite jest odpowiedzią na sukces PlayerUnknown’s BattleGrounds (który jest de facto spadkobiercą H1Z1). Nowe Call Of Duty nie ma kampanii single player, ale ma tryb Battle Royal, który zawita również do wydanego niedawno Battlefielda V. W przygotowaniu są dziesiątki większych lub mniejszych tytułów skupionych na tym trybie, nie mówiąc o śmieciograch i klonach PUBG lub Fortnite’a na Steamie i platformach mobilnych. Najsmutniejszą historią związaną z Battle Royal w 2018 roku są dzieje gry Radical Heights. Tytuł stworzony przez Boss Key Productions Cliffa Bleszinskiego był jawnym skokiem na kasę i próbą ratowania firmy po fiasku innej produkcji studia – LawBreakers. Bleszinski chciał stworzyć przeciwwagę dla casualowych produkcji w rodzaju Overwatch, ale LawBreakers nie chwyciło za serca hardcorowców. Uczciwie trzeba powiedzieć, że po opustoszałych serwerach hulał wiatr – dziedzictwo nieudanej próby wskoczenia na trend hero shooterów. CliffyB nie nauczył się zbyt wiele i Radical Heights, sklecona na prędce przymiarka do modnego Battle Royale skończyła się katastrofą, zamknięciem studia Boss Key Productions i wczesną emeryturą. Bolesna prawda jest taka, że w tych trendach jest miejsce na 1-2 tytuły, które zbierają miażdżącą większość graczy i graczek. Szczyt okupuje Fortnite, na podium jest jeszcze Black Ops 4, a wielkim przegranym jest PUBG, który ciągle maleje. A jednak, wciąż znajdują się naiwniacy chcący podgryźć hegemonów – nie sądzę, że uspokoją się w 2019.

 

Crunch

 

Wymagania wydawców nie sprzyjają spokojnej pracy. Termin “crunch”, określający nieludzki wymiar pracy chwilę przed wydaniem gry, wreszcie przebił się do głównego obiegu rozmowy o branży. Historie o ciężkich godzinach spędzonych nad Witcherem 3, Red Dead Redemption 2, czy stan, w jakim na świat wyszło wiele tytułów – od Mass Effect: Andromeda po Fallouta 76 – pokazuje, że od kilku lat to poważny problem. Kalendarzowy topór wydawcy jest nieubłagalny i nie jest ważne, czy gra jest już gotowa, czy nie, musi trafić na sklepowe półki. A stan psychiczny developerów i developerek jest coraz gorszy, jakość tytułów spada, a presja wydawców rośnie. Smutny pan w garniturze, który o grach nie wie nic, ale o udziałowcach wszystko, to główny wróg tej branży. Historia zamknięcia Telltale Games, studia wykończonego przez crunch i ciągłe przykręcanie śruby przez management, to ponury symbol pracy przy grach w 2018 roku. Szczęśliwie dzięki rozgłosowi, jaki crunch uzyskał, możemy patrzeć w przyszłość z nadzieją. Właśnie pojawił się pierwszy związek zawodowy developerów i developerek (Game Workers Unite UK), co jak na branżę o kilkudziesięcioletniej historii nie jest imponującym wynikiem. Ale jest to jakiś postęp!

 

Live Service

 

Wydawcy wydają się oburzeni faktem, że za ich produkty płaci się tylko raz. Stąd nowy pomysł na wyrzymanie grającej społeczności – live service, gry jako usługi. Wydawać by się mogło – i w dawnych czasach tak było – że wystarczy za grę zapłacić raz, by cieszyć się wszystkim, co ma do zaoferowania. Naturalne, prawda? Błąd! Electronic Arts, Activision i inne emanacje kapitalistycznego szatana mają na to inny pomysł. Zapłać raz, żebyś mógł płacić więcej. Opłakany, żałośnie pozbawiony zawartości stan, w jakim światło dzienne ujrzały m.in. Destiny 2, Street Fighter V, a w tym roku Sea Of Thieves i Battlefield V, to znak przyszłości. Płacimy za obietnicę, że w przyszłości contentu będzie więcej, a gra się rozwinie. I o ile czasem skutki tego skandalu łagodzi fakt, że dodatki bywają za darmo, to patrząc na Destiny 2, które porządny stan osiągnęło dopiero w tym roku po wielu dodatkach, za które trzeba było płacić, nie mam złudzeń – ten trend się tylko nasili. Co zresztą zapowiadają sami wydawcy na spotkaniach z udziałowcami, bo to oni dzisiaj dyktują warunki branży – oni nie chcą po prostu zarabiać pieniędzy, chcą wszystkich pieniędzy tego świata. Zdarzają się wyjątki – zawsze warto podkreślać, jak wspaniałą (i darmową!) grą – usługą jest Warframe. Serio, grajcie w Warframe, ile się da!

 

Fallout 76

 

Ciężko o bardziej spektakularną porażkę w tym roku. Już Fallout 4 przetestował część fandomu Fallouta, odchodząc w stronę uproszczonej, de facto odfabularyzowanej rozrywki. Ale nikt nie spodziewał się takiego obrotu spraw, jak Fallout 76. Bethesda ma wiele za uszami, jeśli chodzi o bugi, stabilność produkcji i archaiczność silnika, na którym tworzy swoje gry. Fallout 76 to jednak makabra epickich rozmiarów. Nudna, bezmyślna, niestabilna, zabugowana i podstępna produkcja. Bethesda pozbawiła świat Fallouta tego, co jest magnesem do jej produkcji – życia. Nie ma NPC-ów (poza komputerami i robotami, ekscytujące!), fabuła jest śladowa, a podstawowy gameplay, nastawiony na zbieractwo i crafting, śmierdzi opóźnioną o kilka lat próbą podłączena się pod trend survivalowych gier. Nie pomaga sklep, w którym np. za 18 realnych dolarów (!) można pomalować sobie zbroję. Kiedy mało było problemów z bugami, stabilnością serwerów (w grze wyłącznie online!), czy implementacją tak podstawowych funkcji, jak push to talk (mikrofony graczy i graczek były włączone cały czas, co jest wręcz idiotyczne), wybuchały kolejne PR-owe katastrofy. A to z torbą z wersji kolekcjonerskiej (zamiast brezentowej była foliowa), a to z wyciekiem danych klientów i klientek. Bethesda wyczerpała cały kredyt zaufania, na którym żyła przez ostatnią dekadę – jak się okazuje, wypuszczanie niedokończonego produktu, żeby zdążyć przed świąteczną gorączką i okłamywanie fanbase’u jest kiepskim pomysłem, Todd.

 

Upadek Blizzarda i Bungie

 

Ludzie łatwo zapominają, że ukochany dawniej Blizzard, twórcy m.in. Diablo i serii Warcraft, jest teraz pod butem demonów z Activision, jednego z najbardziej niemoralnych wydawców na Ziemi. Całe szczęście 2018 przypomniał o tej morderczej podległości w najgorszy z możliwych sposobów. Kompletnym fiaskiem był Blizz-con, miejsce celebracji hardcorowego fanbase’u gier Blizzarda, gdzie zamiast zapowiedzi nowego Diablo (które rzekomo powstaje), publiczność usłyszała o mobilnej wersji gry, tworzonej przez… Chińską firmę specjalizującą się w podróbki Diablo na komórki. Zresztą buta ludzi na scenie, pytających: “a co, nie macie telefonów?” w reakcji na buczenie, nie pomogła. Ale to był tylko początek złych wieści – kapitalistyczni psychopaci z Activision zaczęli poważną ingerencję w Blizzarda, przyciskając o wypuszczanie większej ilości gier (a przecież tytuły firmy odnoszą sukces właśnie przez to, że powstają długo i skrupulatnie), nakłaniając do cięcia kosztów (w firmie, która pływa w pieniądzach dzięki np. Overwatch), czy kasując e-sportową odnogę Heroes Of the Storm, z dnia na dzień pozbawiając pracy setki osób. Inną firmą, którą Activision trzyma pod swoimi reptiliańskimi szponami, jest Bungie. Dla dawniej szanowanych twórców serii Halo rok 2018 stał pod znakiem tracenia zaufania u fanów i fanek. Destiny 2, mimo całkiem solidnego dodatku Forsaken, wciąż zawodziło. Szereg dodatków był co najwyżej przeciętny, a skandaliczna polityka oddzielania ich paywallem, tylko mocniej zirytowała fanbase. Niestety nie widzę żadnej dobrej przyszłości dla Blizzarda i Bungie – Activision wyciśnie ich jak cytrynkę.