Electronic Beats Poland

Plastykowe Marakasy

W kwietniu Nintendo wypuści Labo – zestaw kartonowych (!) peryferiów do konsoli Switch. Największe emocje budzi oczywiście robot, ale o dziwo sporym zainteresowaniem cieszy się kartonowe pianinko. Gry muzyczne na konsolach (a wcześniej w maszynach arcade w salonach gier) mają bardzo bogatą historię, pełną wzlotów i upadków. W związku z nadchodzącą premierą Labo przyjrzymy się grom muzycznym pod kątem ich szalonych akcesoriów – a uwierzcie, jest na co patrzeć!

YouTube

By loading the video, you agree to YouTube’s privacy policy.
Learn more

Load video

Musimy zacząć od drobnej uwagi – Japonia to raj dla tego typu aktywności. Począwszy od salonów gier, skończywszy na każdej platformie od zarania growych dziejów – Kraj Kwitnącej Wiśni oferuje bardzo dużo amatorom i amatorkom rytmu i muzyki. Podczas mojego pobytu w Japonii odwiedziłem kilka salonów arcade i zostałem przeczołgany przez poziom trudności tych gier – a grają w nie wszyscy, od małoletnich uczniów po pracowników biurowych w średnim wieku. Niestety, wiedza o zamierzchłych grach muzycznych (i ich peryferiach) jest dość wybiórcza poza Nipponem, więc w tym tekście skupimy się na popularnych wydawnictwach, które dotarły na Zachód. Pominiemy także te gry, które nie oferują dodatkowych akcesoriów – szczególnie szkoda mi PaRappa The Rapper, do którego mam wielki sentyment. Ale hej – kto wie, może jeszcze wrócimy do tematu bardziej tradycyjnych gier rytmicznych. Teraz czas na plastikowe szaleństwo.

YouTube

By loading the video, you agree to YouTube’s privacy policy.
Learn more

Load video

Za matkę nowoczesnych gier muzycznych z akcesoriami uważa się Dance Dance Revolution. Prosta w gruncie rzeczy gra rytmiczna swoje największe triumfy święciła (i święci do dzisiaj) w salonach gier. Charakterystyczna neonowa platforma z barierką to trochę za dużo do mieszkania, ale specjalna mata pozwalała poczuć się (prawie) jak w salonie gier. DDR ma wokół siebie wręcz sportową atmosferę, a mata do tańczenia pozwalała przenieść chociaż jej część do domowego zacisza (które przestawało być ciche – serio, granie w gry ze znajomymi potrafi być głośniejsze niż najmocniejsze domówki). DDR trafiło do salonów gier w 1998 roku, niedługo potem na wiele różnych platform domowych – od PlayStation po GameBoy’a.

Nic tak nie odpręża, jak granie na instrumentach perkusyjnych. Naprzeciw tym potrzebom wychodziła gra Samba de Amigo, wydana w 2000 roku na jedną z najbardziej niedocenianych konsol w historii – Segę Dreamcast. Do gry dołączone były marakasy, którymi machano do latynoskich rytmów. Niestety, zamiast ekstensywnej biblioteki z muzyką z Ameryki Południowej, Samba De Amigo postawiła na hiciory w rodzaju “Samba De Janeiro” czy “La Bamba”. Nie można mieć wszystkiego – założę się, że machanie marakasami i tak było cudowne. W 2008 roku gra zawitała na Nintendo Wii – niestety, zamiast plastikowych marakasów korzystała ze standardowych kontrolerów konsoli.

YouTube

By loading the video, you agree to YouTube’s privacy policy.
Learn more

Load video

Jeśli jesteśmy w temacie instrumentów perkusyjnych, to nie możemy zapomnieć o Donkey Konga na Nintendo GameCube, która ukazała się w 2003 roku w Japonii i prawie rok później w reszcie świata. Grze towarzyszyły DK Bongos – unikalny kontroler emulujący bongosy. Donkey i Diddy Kong (a wraz z nimi gracze) uczą się grać na magicznym instrumencie, wystukując np. “We Will Rock You”, “Wild Thing”, a nawet “Marsz turecki”  Mozarta. Oczywiście wersja japońska miała zupełnie inny zestaw utworów, wśród których można było znaleźć np. tematy z anime. Gra stworzona przez Namco zebrała raczej pozytywne recenzje, a DK Bongos przejdą do historii jako jeden z najciekawszych kontrolerów w dziejach.

Ekipa stojąca za Donkey Konga nie próżnowała – na PlayStation 2 w 2004 roku ukazał się tytuł korzystający z małego bębna i pałeczek: Taiko: Drum Master. Taiko to japońskie określenie na praktycznie każdy bębenek, ale poza Japonią określa to bardzo specyficzną, tradycyjną grupę instrumentów nazywanych wadaiko. Właśnie do nich nawiązywał kształt kontrolera. Taiko: Drum Master nie było grą łatwą, ale miało dużą bazę utworów. Wśród nich m.in. temat z Dragon Ball Z, “Toxic” Britney Spears, “Material Girl” Madonny, czy kilka utworów z muzyki klasycznej (z jakiegoś powodu Japończycy bardzo lubią muzykę klasyczną).

Plastikowa rewolucja była dopiero przed nami. Harmonix, firma odpowiedzialna m.in. za gry muzyczne Frequency i Amplitude, oraz Karaoke Revolution (do której dołączano mikrofon), w 2005 na krótko, acz gwałtownie zrewolucjonizowała rynek gier. Właśnie wtedy światło dzienne ujrzała gra Guitar Hero, z plastikową pseudogitarą (wzorowaną na Gibsonie SG) jako kontrolerem. Inspirowana przez serię GuitarFreaks i DrumMania od Konami (które poza Japonią nie doczekały się wielkiego rozpoznania) trafiła do milionów graczy i graczek, którzy wreszcie mogli spełnić swoje marzenia i poczuć się jak gwiazdy rocka. “Iron Man” Black Sabbath, “Smoke On The Water” Deep Purple i inne klasyki przyprawiające o dreszcze wychowanych na Trójce, można było grać w trybie kariery, lub po prostu dla radochy z gry. Guitar Hero było wielkim sukcesem.

YouTube

By loading the video, you agree to YouTube’s privacy policy.
Learn more

Load video

Harmonix rozwinęło pomysł plastikowej gitary i w 2007 roku ukazał się Rock Band – z zestawem plastikowych instrumentów dla całego zespołu. To połączenie karaoke, Guitar Hero i dziecięcego udawania zespołu również było sukcesem. Zarówno Guitar Hero, jak i Rock Band doczekały się niezliczonej ilości sequeli, spin-offów skupionych na konkretnych zespołach (np. The Beatles: Rock Band). Harmonix zostało kupione przez pazernego wydawcę – Activision, który wyciskał tę cytrynkę, jak tylko się dało. W 2009 roku pojawił się DJ Hero (stworzone przez FreeStyle Games) z małym, plastikowym gramofonem i mikserem. Gra pozwalała miksować mash-upy i miała wsparcie wielu postaci z muzycznego świata – od Grandmaster Flasha i DJ’a Jezzy Jeffa po Daft Punk. DJ Hero i jej sequel nie okazały się tak wielkim hitem, jak zakładało Activision. Nadchodziły gorsze czasy dla gier muzycznych.

Po sukcesie Guitar Hero i Rock Band rynek zalały kolejne klony – m.in. Rock Revolution, Rocksmith (który pozwalał na używanie prawdziwych gitar), czy Ultimate Band. Activision również dołożyło się do saturacji rynku, wypuszczając dziesiątki spin-offów Guitar Hero. Ludzie zaczynali mieć dość plastikowych instrumentów. Złote czasy “gier instrumentalnych” przypadły na okres, kiedy ludzie zwyczajnie niezainteresowani grami wideo (tzw. casuale) zaczynali po nie sięgać – w czym platformy takie, jak Nintendo Wii, czy gry w rodzaju Guitar Hero miały swój spory udział. Jednak rynek gier zaczął się zmieniać, ludzie dość mocno oswoili się z technologią, a gry wideo weszły do głównego nurtu. Tzw. casuale zostali pochłonięci przez gry mobilne, a baza graczy hardcorowych rozwinęła się do niebotycznych rozmiarów. O ile gry muzyczne i rytmiczne wciąż istnieją, to schowały się w niszy, odległej od sukcesów Rock Band czy Guitar Hero.

YouTube

By loading the video, you agree to YouTube’s privacy policy.
Learn more

Load video

W 2009 roku twórca PaRappa The Rapper, Masaya Matsuura w wywiadzie dla IGN mówił: “gry muzyczne polegające na patrzeniu i reagowaniu to dopiero początek historii gier muzycznych. Dzień i noc pracujemy nad pchaniem tej historii w wymiary nowych możliwości, a nasz nadchodzący tytuł, Major Minor’s Majestic March jest tego przykładem.” MMMM było sympatyczną grą, która kreatywnie korzystała z kontrolerów Wii, ale żadnym przełomem. Niestety, prawie dekadę później nie doczekaliśmy się rewolucji w grach muzycznych. Czy Nintendo Labo jest jej zapowiedzią? Raczej nie, chociaż z nadzieją patrzę na VR (wirtualną rzeczywistość). Ale najbardziej mi szkoda plastikowych marakasów…

Published February 28, 2018.