Electronic Beats Poland
Culture

Z ekranu na planszę

Szczęśliwie żyjemy w czasach, w których gry planszowe nie kojarzą się z rozrywką dla dzieci, lub – co gorsza, bo to jedna z najbardziej odrażających gier w historii – z Monopoly. Grają starsi, grają młodsi, grają hipsterzy, grają kuce, grają niemal wszystkie grupy społeczne. I nic, tylko się cieszyć – planszówki to doskonała rozrywka towarzyska, która rozwija umysł i wyobraźnię.

Podobną ewolucję w oczach szerokiej publiczności przeszły gry wideo. Od zabawy kojarzonej głównie z dzieciństwem do branży, która rozmiarem i obrotem dorównała Hollywood – gra dzisiaj bardzo dużo, bardzo różnych ludzi. Nie mówimy tylko o grach komputerowych, czy na konsole (4 na 5 amerykańskich gospodarstw domowych posiada konsole), ale też o grach mobilnych. Gamifikacja zakrada się w najróżniejsze zakątki naszego życia, a dzieci dostają tablety zanim zaczną mówić. Zmierzamy w stronę społeczeństwa graczy i graczek. Czy to trend pozytywny, czy negatywny – czas pokaże.

O ile popularność gier wideo wydaje się być naturalna ze względu na ich bliskość z technologią, z którą nie tylko nauczyliśmy się żyć za pan brat – wręcz się nią zachłysnęliśmy – o tyle popularności planszówek wytłumaczyć tak łatwo się nie da. W czasach rzeczy instant rozrywka, do której trzeba się przygotować (zebrać ludzi, nauczyć zasad, rozłożyć komponenty itd.) wydaje się być niewygodna i archaiczna. Z drugiej strony “analogowość” i namacalność planszówek i ich aspekt towarzyski to bardzo atrakcyjne wartości. Wbrew dość powszechnym poglądom, technologia nie oddaliła nas od siebie, wręcz przeciwnie. Można mieć wiele słusznych uwag co do głębi tej bliskości, ale popularność najróżniejszych komunikatorów, a idąc dalej także gier online, pokazuje, że szukamy kontaktów z innymi ludźmi. Owszem, rodzaj tych kontaktów jest różny od tych z przeszłości, ale nie zmienia to faktu, że chcemy być połączeni z resztą. Nawet w trakcie takiej rozrywki, jak gra komputerowa.

Nie dziwi zatem mariaż obu rodzajów gier. Planszówek na podstawie gier wideo (gry wideo na podstawie planszówek to inny temat) jest dosyć sporo, nadchodzi ich jeszcze więcej. Oczywiście jednym ze źródeł tego zjawiska jest popularność marek i franczyzn – lubimy to, co już znamy. Popkultura przywiązała nas nostalgią i marketingiem do sporej ilości fikcyjnych światów i postaci, więc kiedy widzimy coś znajomego w nowej odsłonie, jesteśmy skłonni bardziej zaufać takiemu produktowi.

Patrząc na planszówki typu X-COM, Dark Souls, czy This War Of Mine można odnieść wrażenie, że ten trend zamiany rozrywki cyfrowej w “analogową” to dość świeża rzecz. Nic bardziej mylnego – już w latach 80-tych Milton Bradley wypuścił takie tytuły oparte na grach wideo, jak Frogger, PAC-MAN, czy Legend Of Zelda. Parker Brothers wydali w 1983 roku planszową adaptację Q*berta, a Waddingtons miało w swoim katalogu zarówno karciankę, jak i planszówkę Super Mario Bros. Lata 80-te to początek budowania potęgi franczyzn i tzw. “tie-ins” – gier, filmów, zabawek, kreskówek, sprzedających inne gry, filmy, kreskówki, zabawki. Firma Milton Bradley przodowała w takich wydawnictwach, na małych ekranach królowały Transformersy i GI Joe – kreskówki, które były de facto reklamami zabawek. Dzisiaj zewsząd zalewają nas produkty oparte na znanych IP (‘intellectual property’ – własność intelektualna), a większość blockbusterów chce budować uniwersum. To zjawisko nie jest niczym nowym, ale przemyślaną strategią realizowaną przez amerykański showbiznes i popkulturę od lat 80-tych.

Coś na pewno się zmieniło na przestrzeni lat. Publiczność, rozczarowana wieloma tie-inami (szczególnie dotyczy to gier wideo; przodowała w tym Sega i jej koszmarki towarzyszące filmom Marvela), zaczęła wymagać więcej. Właściciele marek zaczęli ostrożniej przyznawać licencje. I tak planszówka oparta na jednym z największych hitów ostatnich lat – grze wideo Dark Souls – trafiła w ręce Steamforged Games, twórców przebojowego klona Blood Bowla – Guild Ball. Za X-COM i nadchodzącą planszówkę Fallout wzięło się Fantasy Flight Games, gigant branży, którego katalog jest pełen fenomenalnych tytułów. Nie można zapomnieć o rewolucyjnych wręcz grach, które z niepozornych tworów opartych na znanych IP (na pierwszy rzut oka wyglądających, jak skok na kasę, co było przypadkiem np. planszówki Gears of War), przetarły szlaki dla dużo lepszych tytułów. Bez gry planszowej DOOM z 2004 roku, nie byłoby dwóch wielkich tytułów, które zatrzęsły gatunkiem tzw. dungeon crawlerów: Descent, a dalej Star Wars: Imperial Assault. Bez StarCraft: the Board Game z 2007 roku nie cieszylibyśmy się Forbidden Stars. Planszówkowy kanibalizm (gry oparte na mechanikach z innych gier) doskonale idzie w parze z kanibalizmem franczyzowym. Bardzo łatwo wrzucić znane postacie czy zaaplikować znane już uniwersum do gotowych mechanik, co więcej – nikt się do tego nie przyczepi, bo ciągłe wykorzystywanie wciąż tych samych mechanizmów jest normą w planszówkowym świecie.

Można się zastanowić po co – poza zyskiem, oczywiście – przekłada się komputerowe harce na planszę. Niektóre gry starają się odtworzyć charakter gry wideo na planszy niemal jeden do jednego, choćby po to, by cieszyć się światem i czuciem gry również poza konsolą, w gronie znajomych. W to celują takie tytuły, jak Dark Souls, This War Of Mine czy X-COM. O ile Dark Souls i This War Of Mine skupiają się na oddaniu atmosfery i jakiejś części mechaniki oryginałów, tak X-COM to przypadek dość szczególny. Gra w nieodłączny sposób korzysta z aplikacji mobilnej – lekko zacierając granicę między grami wideo a planszowymi. Druga edycja Mansions Of Madness, czy Alchemicy również korzystają z takiego rozwiązania – z pewnością przysparzając sporo siwych włosów purystom. Czy to przyszłość? Być może, choć wątpię, że tradycyjne, namacalne komponenty odejdą w zapomnienie.

Niektóre gry wydają się być wręcz stworzone do przeniesienia na planszę – dowodzi tego sukces Cywilizacji (której wersja komputerowa – jak zresztą wiele innych gier turowych – ma sporo wspólnego z planszówkami), Age of Empires, czy Age of Mythology. Można się zżymać na pewne lenistwo wydawców gier – zamiast wymyślać coś nowego, korzysta się z gotowych już wzorców – ale prawda jest taka, że planszówki często na tym zyskują. Gry ekonomiczne mają tendencję do koszmarnie nudnych tematów (o wow, mogę być farmerem lub zbierać kamienie, zaraz eksploduję z ekscytacji!), gry przygodowe i dungeon crawlery za często stawiają na generyczne fantasy – oryginalny, ciekawy świat może im tylko pomóc (choć czasami realizacje bywają nieudane – przypominam Wiedźmina: Grę Przygodową). Osobnym zagadnieniem są karcianki – a jest ich wiele. Od Street Fighter II Deck Builder po Tomb Raider CCG, Bloodborne’a czy niedawno zapowiedziane Dark Souls (kura znosząca złote jaja) – gry karciane robi się relatywnie łatwo i tanio. Aczkolwiek ich atrakcyjność bywa różna – zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i mechaniki.

Wiele gier to po prostu średniej jakości produkty obliczone na trafienie do fanów marek, nie do końca znających się na planszówkach. Assassin’s Creed: Arena, Bioshock Infinite: The Siege Of Columbia, Gears Of War, Angry Birds, różne wersje Ryzyka (Plants vs Zombies, Halo Wars), czy Resident Evil z pewnością nie podbiją serc i portfeli planszówkowych wyjadaczy. Dla nich zostają tytuły, o których pisałem wyżej i kilka rzeczywiście przygotowanych z rozmysłem gier takich, jak Portal, czy Mechs vs Minions (oparta na League Of Legends). Jak w przypadku każdej gałęzi kultury i rozrywki, jeśli nie jesteś dobrze rozeznany, zostajesz na łasce specjalistów od marketingu i internetowych opinii, na których można polegać w ograniczonym stopniu.

Przeszliśmy długą drogę od gier Miltona Bradley’a i planszówkowej wersji Tetrisa (tak, istnieje coś takiego) do skomplikowanych, pięknych tytułów, starających się oddać cyfrową rozrywkę w atrakcyjny sposób na stole. Poza tym, że takie gry przyciągają fanów i fanki danej marki, to bardzo często także świetne planszówki, nawet jeśli nie ma się pojęcia o danym świecie i postaciach przed zagraniem. A, że to także świetna maszynka do zarabiania pieniędzy, możemy się spodziewać jeszcze większej ilości gier, które trafią z ekranu na planszę.

Loading...